Percepción, creatividad y UX

Percepcion Creatividad y UX

Estos días he revisitado “El pensamiento creativo” de Edward de Bono, libro que forma parte del temario del Grado de Comunicación en la UOC. Visto ahora, desde la perspectiva de diseñadora UX, de Bono plantea algunos conceptos muy útiles para nuestro trabajo y desmitifica la creatividad, esa quimera que parece solo al alcance de unos pocos.

De Bono plantea la organización de los sistemas de información en dos grandes grupos:

Sistemas de información pasivos

Organizados de forma externa, siguiendo paradigmas lógicos. Utiliza el símil de una toalla sobre la cual vertemos cucharadas de tinta: dicha tinta quedará siempre en el punto sobre el cual se ha derramado. En este tipo de sistemas la información, y las superficies de registro de esta, son inertes.

Sistemas de información activos

Son autoorganizados, y generan pautas a medida que van recibiendo nueva información. El símil que se plantea en este caso es una fuente de gelatina sobre la cual se vierte tinta caliente: la tinta disolverá la gelatina creando canales, del mismo modo que el agua de la lluvia los forma sobre el terreno.

De Bono nos dice que la percepción humana funciona como un sistema autoorganizado, activo y generador de pautas, aunque en multitud de ocasiones encontramos situaciones que contradicen este planteamiento.

Si tuviéramos que analizar cada información que llega a nuestro cerebro la vida sería increíblemente lenta, y estaríamos saturados de inputs. Es por este motivo que nuestro cerebro trabaja reconociendo pautas. Toda información que nos llega establece una secuencia de actividad y, con el tiempo, dicha secuencia se convierte en un camino, una pauta modelo. Para no tener que crear una nueva pauta por cada nueva entrada de información, el cerebro utiliza zonas de captación amplias, las cuales encauzan la información que después será procesada de acuerdo con las pautas que ya manejamos. Dado este modo de proceder, el análisis de la información utilizando el pensamiento lógico no nos aportará ideas nuevas, ya que el cerebro solo verá aquello que ya está preparado para ver. 

En la práctica, las percepciones o pautas básicas se resisten a ser desmontadas, pues la misión del cerebro no es ser creativo sino seguir las pautas reconocidas para permitirnos sobrevivir y adaptarnos al entorno. Además, en los sistemas autoorganizados, la información se convierte en parte de la pauta; es por esto que las palabras son pautas de percepción y experiencia.

Además debemos tener en cuenta un detalle en absoluto menor: a la mayor parte de la población no se la educa para que cambie las cosas, sino en la aplicación de pautas preestablecidas y en el pensamiento lógico basado en estas, de modo que sus patrones mentales se limitarán a describir pautas y discutirlas.

Es en este punto donde De Bono plantea la necesidad de la creatividad en los sistemas autoorganizados, y para abordar su definición plantea el paralelismo entre creatividad y humor.  

 

El humor juega con las percepciones ya establecidas y, súbitamente, las reconfigura de otro modo, creando planteamientos que tienen sentido lógico a posteriori. Este comportamiento, esta pauta asimétrica, es la esencia de la creatividad. Para De Bono, la creatividad consiste en avanzar de forma lateral entre pautas en lugar de recorrer el camino lineal marcado por ellas. Sin creatividad, toda nueva información que recibamos quedará encerrada dentro de viejas estructuras, pautas, conceptos y percepciones, siendo malgastada, no aportándonos nada nuevo. Con creatividad, nuestras percepciones serán reconfiguradas, dando lugar a nuevas ideas, lógicas a posteriori.

 

Uno de los primeros pasos de nuestro trabajo como diseñadores UX consiste en plantear las hipótesis a partir de las cuales desarrollaremos el trabajo de investigación. Estas hipótesis son suposiciones, especulaciones, y nos ayudan en la medida en que nos proporcionan un marco desde el cual observaremos la información. Pero el modo en que las planteamos, como verdades que permanecen ocultas y que serán reveladas gracias a la investigación, se basa en el pensamiento lineal y lógico de las pautas.

Realizar una investigación que no esté basada en hipótesis equivaldrá a dar palos de ciego, pero debemos ser conscientes también de que las hipótesis que establezcamos podrán limitarnos, pues estaremos interpretando la información en base a los marcos que hayamos establecido, de modo que será fundamental realizar el planteamiento de hipótesis desde un punto de vista creativo. Podría ocurrir que, aunque en un primer momento nos parezcan absurdas, encontremos después que esas hipótesis locas se convierten en ideas lógicas a posteriori.

 

De modo que, como diseñadores, tendremos que trabajar contemplando percepción y creatividad en dos frentes diferenciados:

Hacia dentro

  • Conociendo la manera en que funciona el cerebro humano, reconociendo y analizando las pautas de nuestros usuarios y sus áreas de captación.
  • Haciendo uso de esas pautas a la hora de diseñar los productos, de manera que éstos sean útiles para los usuarios y sencillos de utilizar.
Hacia fuera
  • Recabando toda la información posible, tanto relacionada directamente con el objeto de nuestro trabajo como relativa a cualquier otro campo. Una mayor cantidad de información nos dará más elementos para trabajar, y el resultado de dicho trabajo será más valioso.
  • Siendo conscientes de que la información que nos llegue siempre estará condicionada, mezclada con conceptos y percepciones previas.
  • De igual modo, tendremos que identificar las pautas que podamos estar aplicando nosotros a la hora de recabar la información o interpretarla.
  • Trabajando nuestra creatividad para poder aplicarla a todas las fases del proceso de diseño, incluso en fases iniciales como la de elaboración de hipótesis.

Photo by Nigel Tadyanehondo on Unsplash